Spielhilfen

E-mail mit Frage an jug.mueller@gmx.net (für besondere Fälle)


Mitnahme (Versteckte Items)

Seit Rubin/Saphir hat jedes Pokémon eine Charakteristik. Eine dieser Charakteristiken, die ein Pokémon haben kann, ist die Charakteristik "Mitnahme". Mit dieser Charakteristik kann dein Pokémon einige nützliche Items sammeln, die man als Trainer nicht finden kann - auch nicht mit einem Detektor.

Die Charakteristik Mitnahme haben die folgenden Pokémon:

* Zigzachs

* Geradaks

* Mauzi

* Griffel

* Phanpy

* Teddiursa

Um mit einem Pokémon Items zu sammeln, musst du eines der genannten Pokémon in dein Team geben. An welcher Position dein Pokémon im Team ist, spielt keine Rolle.

Anschließend musst du sicherstellen, dass dein Mitnahme-Pokémon noch kein Item trägt. Items können nur dann gesammelt werden, wenn du in einem Kampf bist. Kämpfe daher so oft wie möglich gegen wilde Pokémon oder Trainer. Schaue nach den Kämpfen regelmäßig nach, ob es bereits ein Item gefunden hat. Sobald es ein Item aufgeklaubt hat, nimm dem Pokémon dieses Item sofort ab, damit es wieder ein neues Item sammeln kann.

Es ist empfehlenswert, stets ein oder mehrere solche Pokémon bei sich zu haben. Damit bekommst du nicht nur äußerst nützliche Items (Sonderbonbons, etc.), sondern auch Items, welche du um teures Geld verkaufen kannst.

Je mehr Pokémon mit Mitnahme du im Team hast, desto mehr Items werden deine Pokémon sammeln. Items werden auch dann noch gesammelt, wenn das Pokémon bereits besiegt wurde. Mit dieser Methode kannst du unendlich viele Items sammeln - es kann also nicht passieren, dass du deine Pokémon nach einiger Zeit keine Items mehr finden.

Welche Items kannst du finden?

Welche Items du finden kannst, hängt von der Edition ab. Die Art des Pokémons spielt dabei keine Rolle.

Rubin und Saphir

In Rubin und Saphir findest du folgende Items:

* Hyperball

* Supertrank

* Beleber

* Top-Genesung

* Hyperheiler

* Nugget

* Protein

* Carbon

* Sonderbonbon

* AP-Plus

* King-Stein

Items, die weiter unten stehen, werden weniger oft gefunden.

Feuerrot und Blattgrün

In Feuerrot und Blattgrün kannst du neben denselben Items wie in Rubin/Saphir auch die TM 10 (Kraftreserve) und einige Beeren bekommen. Darunter sind auch die seltenen Beeren #31 - #35, welche allerdings nur sehr selten gefunden werden.

Emerald

Die wesentliche Neuerung im Emerald ist, dass nicht mehr jedes Pokémon dieselben Items sammelt. Welche Items gefunden werden, hängt nun vom Level deines Mitnahme-Pokémons ab.

Level 1 - 10 11 - 20 21 - 30 31 - 40 41 - 50 51 - 60 61 - 70 71 - 80 81 - 90 91 - 100

Items Emerald:

Trank 

Gegengift 

Supertrank 

Superball 

Schutz 

Fluchtseil 

X-Angriff 

Hyperheiler 

Hyperball

Hypertrank

Nugget 

Kingstein 

Top-Genesung

Sonderbonbon

Protein

Äther 

Beleber

Schlohkraut 

KP-Plus

TM 44 

Elixier 

Top-Beleber

TM 1

AP-Plus

Überreste

Top-Elixier

TM 26

_______________________________________________________________________

An den Grundlagen des Züchtens hat sich in Pokémon Emerald nichts geändert. Allerdings gibt es ein paar Kleinigkeiten, die neu dazugekommen sind.

Zucht in Emerald

Volttackle

In Rubin/Saphir gab es vier Attacken, die kein Pokémon erlernen konnte. Diese waren Faunastatue, Lohekanonade, Aquahaubitze und Volttackle. Die ersten drei genannten Attacken kann das gewählte Startpokémon in Feuerrot und Blattgrün bei einem Attackenhelfer erlernen. Volttackle konnte jedoch noch immer keinem Pokémon beigebracht werden.

In Emerald ist es endlich möglich, Pikachu die Attacke Volttackle über Zucht beizubringen. Dazu benötigt man ein Pikachu oder Raichu und ein Ditto, Pikachu oder Raichu des anderen Geschlechts.

1. Pokémon Pikachu, männl. Pikachu, weibl. Raichu, männl. Raichu, weibl.

Möglichkeiten

2. Pokémon Raichu, weibl.

Pikachu, weibl.

Ditto Raichu, männl.

Pikachu, männl.

Ditto Raichu, weibl.

Pikachu, weibl.

Ditto Raichu, männl.

Pikachu, männl.

Ditto

Einem dieser Pokémon muss man das Item Kugelblitz zum Tragen geben. Das schlüpfende Pichu wird Volttackle beherrschen. Das Item Kugelblitz kannst du von wilden Pikachus bekommen.

Schnelleres Brüten

Wenn du in Emerald ein Pokémon im Team hast, das entweder die Charakteristik Flammkörper oder Magmapanzer besitzt, werden alle Pokémon doppelt so schnell schlüpfen. Das heißt, wenn ein Pokémon normalerweise nach 2560 Schritten schlüpft, wird es jetzt nach 1280 Schritten schlüpfen. Diese Charakteristiken können die Pokémon Magby, Magmar, Schneckmag, Magcargo, Camaub und Camerupt haben.

Wesen vererben

Die wichtigste Neuerung für Pokémon-Züchter ist, dass man Wesen gezielt vererben kann. Wenn du der Mutter (also dem weiblichen Pokémon oder Ditto) einen Ewigstein zum Halten gibst, besteht eine 50%-Chance, dass das schlüpfende Pokémon das Wesen der Mutter vererbt bekommt.

Wenn du mit ein weibliches Pokémon mit Ditto paarst und beiden einen Ewigstein zum Tragen gibst, wird das schlüpfende Pokémon zu 100% das Wesen von einem der beiden Elternteile haben. Ob es das Wesen von der Mutter oder dem Vater übernehmen wird, ist zufällig.

Einen Ewigstein kannst du in der Granithöhle finden. Weitere erhältst du von manchen wilden Kleinsteins. Am besten ist es, sich Dittos mit verschiedenen Wesen zu fangen oder zu züchten. Den Dittos gibst du als Spitznamen am besten die Bezeichnung ihres Wesens, um stets schnell das passende Ditto in der Box zu finden.

Vererbung von DVs

In Rubin, Saphir, Feuerrot und Blattgrün wurden stets 2 oder 3 DV-Werte von den Eltern geerbt. In Emerald sind es stets genau 3 Werte. Jeder Elternteil vererbt dabei mindestens einen DV-Wert.

In der Praxis bedeutet das: Haben die Eltern gute DVs, haben die schlüpfenden Pokémon auch eine erhöhte Chance, gute DVs zu bekommen. Auf diese Art kann man Pokémon mit immer besser werdenden DVs züchten. Wer ausreichend Geduld hat, kann auf diese Art bei allen Werten eines Pokémons annähernd optimale DVs erreichen.

_________________________________________________________________________________________________

Statuswerte in Pokémon Rubin/Saphir/Emerald und FR/BG

Mit Pokémon Rubin/Saphir wurde ein neues Statuswerte-System eingeführt. Wie dieses funktioniert, soll hier erklärt werden.

Auswirkungen der Werte

Jeder der 6 Werte eines Pokémons hat andere Auswirkungen. Zu allererst sollte man verstehen, welche Auswirkungen die einzelnen Werte haben: Bei jedem dieser Werte gilt: je höher er ist, desto besser ist er.

KP

KP (Kraftpunkte) geben an, wie viel Schaden ein Pokémon nehmen kann. Wenn ein Pokémon im Kampf keine KP mehr hat, so ist es besiegt.

Angriff und Verteidigung

Angriffswert und der Verteidigungswert betreffen ausschließlich physische Attacken. Zu den physischen Attacken zählen: Normal, Kampf, Gift, Boden, Flug, Käfer, Gestein, Geist und Stahl. Der Angriffswert ist ein entscheidender Faktor, wie viel Schaden eine physische Attacke beim Gegner bewirkt. Der Verteidigungswert bestimmt zu einem großen Anteil, wie viel Schaden dein Pokémon bei einem gegnerischen Angriff mit einer physischen Attacke nimmt.

Initiative

Der Initiative-Wert (Init) gibt die Geschwindigkeit deines Pokémon an. Im Kampf darf immer das schnellere Pokémon zuerst angreifen, ausgenommen manche speziellen Attacken werden eingesetzt (Brüller, Wirbelwind, Turbotempo, Konter, Schutzschild, Power-Punch, ...).

Spezial Angriff und Spezial Verteidigung

Zuletzt gibt es noch den Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung. Hier gilt dasselbe, wie bei Angriffs- und Verteidigungswert, allerdings für Spezial-Attacken. Spezial-Attacken sind alle Attacken der Typen Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Psycho, Drachen und Unlicht.

Basiswerte

Der wichtigste Faktor für den Statuswert ist der jeweilige Basiswert. Pokémon mit einem niedrigen Basiswert werden bei diesem Wert immer schlechter sein als solche mit einem hohen Basiswert. Der Basiswert ist von der Art des Pokémons abhängig. Unter einer Art versteht man Pokémon selber ID. Ein Pikachu ist daher eine andere Art als ein Raichu, zwei verschiedene Pikachus gehören aber derselben Art an. Innerhalb einer Entwicklungsfamilie können sie die Statuswerte aber ändern. So hat ein Bisaflor höhere Basiswerte als seine Vorstufe Bisasam.

Deter Value (DV) = Individual Value (IV)

DVs sind so etwas wie "Gene" eines Pokémon. Ihre Kombination unterscheidet sich von Pokémon zu Pokémon. Es ist nahezu unmöglich, zwei Pokémon mit der gleichen DV-Konfiguration zu finden.

Jedem der sechs Statuswerte ist ein zufälliger DV-Wert zugeordnet. Sie können seit Rubin/Saphir die Werte 0 - 31 annehmen. In allen älteren Editionen (R/B/G und G/S/K) gibt es nur DVs von 0 - 15. Der jeweils höchste Wert ist der beste. Im 15er-System besteht eine 1:16.777.216 Chance auf maximale DVs bei allen Werten ("optimale DVs"), im 31er-System eine 1:1.073.741.824 Chance.

Der DV Wert bleibt immer erhalten und ist nicht veränderbar. Um ein Pokémon mit guten DVs zu bekommen, muss man mehrere dieser Pokémon züchten. Es ist auch mit sehr viel Geduld nahezu unmöglich, optimale DVs zu bekommen, weil diese unwahrscheinlicher sind als ein Hauptgewinn im Lotto.

Auf Level 100 bedeutet ein DV im 31er-Sytem eine Wertsteigerung um einen Punkt (z.B. einen Angriff von 218 statt 217), im 15er-System um 2 Punkte. Die höchsten DVs bedeuten daher einen 31 bzw. 30 Punkte höheren Wert, als es mit 0 DVs der Fall ist.

Effort Values (EVs)

Jedes Pokémon hat am Anfang (nach dem Fangen oder Schlüpfen) 0 EVs. Durch jeden Kampf gewinnt ein Pokémon mindestens ein EV (das gegnerische Pokémon "gibt ein EV"). Dieses eine EV wird einem der sechs Statuswerte zugeordnet. Jeder einzelner Wert hat einen eigenen Zähler für Evs. Für welchen, hängt davon ab, gegen welches Pokémon du kämpfst.  Pokémon im Duellturm und in Linkkabelkämpfen geben allerdings keine EVs.

Auf jedem Wert kann ein Pokémon höchstens 255 EVs erreichen. Die Summe aller EVs von allen Werten zusammen wird allerdings nie 510 überschreiten. (In den alten Editionen war es so, dass jeder Wert 255 EVs erreichen konnten, die Summe aller EVs aber nicht limitiert war).

Durch dieses Limit ist es (ohne Cheaten) in R/S/E und FR/BG unmöglich, dass alle Werte das Maximum erreichen. Mit viel Glück erreichen gerade einmal zwei Werte das Maximum. Die anderen Werte werden dadurch aber in Richtung des Minimums gehen.

EV-Level Abhängigkeit

Vier EVs bewirken auf Level 100 eine Steigerung des betroffenen Wertes um eine Einheit. Auf niedrigerem Level benötigt man mehr EV zur Steigerung eines Wertes um eine Einheit. Dabei spielt es nur eine Rolle, auf welchem Level das Pokémon momentan ist - und nicht, auf welchem Level es die EVs bekommen hat.

Level102030405060708090100
EVs pro Wert402013,31086,65,754,44
Wert pro EV0,0250,050,0750,10,1250,150,1750,20,2250,25

EV-Training

Um gute Pokémon für den Kampf zu bekommen, muss man die EVs optimal verteilen. Offensive Pokémon sollten viele EVs auf Spezial-Angriff oder Angriff und oft auch auf Init haben. Defensive Pokémon brauchen ihre EVs natürlich auf KP, Verteidigung und Spezial Verteidigung.

Offensive Pokémon sollten in den meisten Fällen nur Spezial- oder physische Attacken beherrschen. Hat man z.B. keine Spezial-Attacken, braucht man keine EVs für den Spezial Angriff. Der Wert ist dadurch unwichtig und die EVs können für die wichtigen Werte "verwendet" werden, d.h. man verteilt nur auf diesen Werten EVs.

Beim Trainieren ist es wichtig, sich zu notieren, von welchen EVs man wie viele vergeben hat. Die meisten Spieler, die gezielt EVs trainieren, verwenden Strichlisten. Pokémon, die man nicht gezielt trainiert, sind schwächer als Pokémon, deren EV-Verteilung gut ist. Hat dein Pokémon Level 100 erreicht, erhält es durch Kämpfe keine weiteren EVs mehr.

Wenn alle 510 EVs verteilt sind, erhält dein Pokémon in Rubin/Saphir am Markt von Graphitport City von der Frau des Statuswertegurus das Fleißband.

Pokémon-Pension, Sonderbonbons

Pokémon, die in der Pension sind oder ausschließlich mit Sonderbonbons trainiert werden, erhalten keine EVs. Lässt du sie nur wenige Level in der Pension trainieren, ist dies nicht tragisch. Wenn ein Pokémon allerdings zu lange in der Pension ist, werden bis Level 100 nicht alle 510 EVs verteilt sein, wodurch es schwächer wird. In den meisten Fällen hat ein Pokémon nach 600 Kämpfen bereits 510 Evs gesammelt.

Machoband

Wenn ein Pokémon ein Machoband trägt, bekommt es pro Kampf die doppelte Anzahl an EVs. Dadurch kannst du das EV-Training beschleunigen. Während das Pokémon das Machoband trägt, ist dessen Init niedriger, allerdings nicht dauerhaft. Das Machoband erhältst du nach dem Besiegen der Trainer-Familie nördlich von Malvenfroh City.

Pokérus

Hat dein Pokémon den Pokerus, so bekommt es ebenfalls die doppelte Anzahl an EVs. Kombinierst du Machoband und Pokérus, erhält dein Pokémon die vierfachen EVs.

EP-Teiler und Austausch

Trägt dein Pokémon einen EP-Teiler, bekommt sowohl das kämpfende als auch das EP-Teiler tragende Pokémon die volle EV Anzahl. Jedes Pokémon, das zumindest einen Erfahrungspunkt gewinnt, bekommt auch die volle Zahl an Evs zugeschrieben.

Vitamine

Vitamine (Proteine, Karbon, Zink, Eisen, Kalzium und KP-Plus) lassen die EVs um 10 Punkte steigen. Hat ein Wert 100 EVs erreicht, kannst du deinem Pokémon keine Vitamine mehr geben. Die Einnahme von Vitaminen ist die einzige Methode, durch die Pokémon auf Level 100 noch EVs bekommen können.

Vitamine bekommt man in Rubin/Saphir von Statuswerteguru für $9800, in einer Aktion (wird im Fernsehen angekündigt, ist aber sehr selten) für 4900$. Der Statuswerte-Guru hat einen eigenen Marktstand am Markt von Graphitport City.

Das heißt, Vitamine lassen die Werte nicht zusätzlich steigen, sondern die Pokémon erhalten nur EVs. Der Kauf von Vitaminen ist daher nur sinnvoll, wenn man Zeit zum Trainieren sparen will und ohnehin genug Geld besitzt.

EVs entfernen

In Pokémon Emerald gibt es die Möglichkeit, bereits vergebene EVs wieder zu entfernen. Das wird gemacht, indem man den Pokémon die Beeren #21 bis #26 gibt. Jede dieser Beeren zieht genau 10 EVs ab. Folgende Beeren ziehen bei den folgenden Werten EVs ab:

  • Granabeere #21: KP
  • Setangbeere #22: Angriff
  • Qualotbeere #23: Verteidigung
  • Honmelbeere #24: Spezial Angriff
  • Labrusbeere #25: Spezial Verteidigung
  • Tamotbeere #26: Initiative

Wesen

Insgesamt gibt es 25 Wesen. 20 Wesen lassen einen Wert um 10% steigen und einen anderen um 10% sinken. Die anderen 5 Wesen sind neutral und wirken sich daher nicht auf die Werte aus. Die Wesen können nur 5 Werte beeinflussen, denn auf die KP haben sie nie einen Einfluss.

Wie auch bei den EVs muss man sich entscheiden, welcher Wert gestärkt werden soll und auf welchen man verzichten kann. Dabei spielt es wieder eine Rolle, welche Attacken das Pokémon beherrscht. In den meisten Fällen ist es nicht ratsam, neutrale Wesen zu verwenden.

Das Wesen ist von Pokémon zu Pokémon unterschiedlich. Pokémon derselben Art können daher auch verschiedene Wesen haben. Das Wesen eines Pokémon kann man nicht verändern. Um ein optimales Wesen zu bekommen, ist es meist nötig, dieses mehrmals zu züchten.

Hinweis: Im Pokédex werden bei den Maximalwerten und Minimalwerten die Wesen nicht berücksichtigt. Dadurch können die Werte deines Pokémon aufgrund des Wesens die Maximalwerte über- und die Minimalwerte unterschreiten.

Berechnungen

Um die KP zu berechnen, musst du folgende Formel verwenden:

Alle anderen Werte werden so berechnet:

Ist ein Wesen wertsteigernd, ist 1,1 für Wesen einzusetzen; ist es wertsenkend, ist 0,9 einzusetzen.

Berechnung der DVs

Von den Werten lassen sich auch die DVs berechnen. Auf einem niedrigen Level geht dies allerdings nicht eindeutig. Daher ist es sinnvoll, die Pokémon ein paar Level zu trainieren (ohne zu speichern) und sich dabei die EVs für die Berechnung zu notieren.

Die DV für die KPs werden so berechnet:

Für alle anderen Werte gilt diese Formel:

Besonderheiten

In Rubin/Saphir gibt es drei Pokémon, bei denen man noch andere Besonderheiten beachten sollte. Das erste besondere Pokémon ist Ninjatom. Ninjatom wird immer 1 KP haben, egal welche KP-DVs es hat. Du kannst keine EVs an den KP-Wert geben, sodass du auch nicht versehentlich welche daran verschwenden kannst. Als Ausgleich für seinen schlechten KP-Wert hat es die beste Charakteristik, die es gibt: Wunderwache. Dank dieser kann es sogar Pokémon wie Kyogre oder Latias und Latios besiegen.

Die anderen beiden Pokémon sind Meditie und Meditalis. Ihre Charakteristik Mentalkraft verdoppelt ihren Angriff. Hier gilt, dass bei den Statuswerten nur der normale und nicht der doppelte Angriff angezeigt wird. Dadurch wird Meditalis oft unterschätzt.

Veränderungen während des Kampfes

Eine beliebte Form, die Werte eines Pokémon während des Kampfes steigen zu lassen, sind bestimmte Attacken. Die wichtigsten dieser Attacken sind Drachentanz, Agilität, Schwerttanz und Gedankengut, aber auch Kosmik-Kraft, Eisenabwehr oder Schweifglanz.

Die Steigerung der Werte wird bei den Attacken in Level angegeben ("steigt" ist ein Level bzw. "steigt stark" zwei Level). Ein Wert kann nur um 6 Level gesteigert werden. Außerdem gibt es Attacken und Nebenwirkungen, die einen Wert senken können.

Diese Tabelle gibt darüber Aufschluss, wie hoch ein Statuswert - nach einer bestimmten Veränderung des Levels - im Vergleich zum Ausgangswert ist.

-6-5-4-3-2-10
25%28,6%33%40%50%66%100%
123456
150%200%250%300%350%400%

Charakteristiken

Verschiedene Charakteristiken steigern bestimmte Werte während des Kampfes unter bestimmten Umständen. Die bekannteste dieser Charakteristiken ist Ninjasks Temposchub. Mit dieser Charakteristik wird jede Runde die Geschwindigkeit um 10% (vom Anfangswert gemessen) erhöht. Da Ninjask ohnehin das schnellste Pokémon nach dem Emerald Deoxys ist, braucht es dies nicht. Diese Veränderung am Wert kann aber weitergegeben werden (siehe unten). Es gibt auch noch andere Charakteristiken, die Werte steigen lassen können: Die Charakteristik Chlorophyll lässt zum Beispiel die Initiative um 50% steigen, wenn im Kampf die Sonne scheint.

Beeren

Es gibt 6 Beeren, die einen Wert während des Kampfes steigen lassen. Die Beeren #36 bis #40 lassen einen bestimmten Wert (abhängig von der Beere) um 50% steigen, wenn ein Pokémon "in Not ist", also weniger als ein Drittel seiner KP übrig hat. Beere #41 steigert einen zufälligen Wert um 100%, also um 2 Level.

Beere #42 wirkt sich zwar auf keinen der Statuswerte aus, erhöht allerdings die Volltrefferquote. Die Beere #36 bekommt man auf Wundereiland, die anderen Beeren nur über Pokémon Colosseum.

Steigerungen weitergeben

Pokémon, die von einem besonders hohen Wert profitieren können, um den Gegner vernichtend zu schlagen (z.B. Metagross mit mehr Initiative und Angriff), haben selten wertsteigernde Attacken. Hier kann man sich helfen, indem ein anderes Pokémon, ein so genannter "Baton Passer", eine Steigerung weitergibt. Verwendet ein Pokémon die Attacke Staffette, werden alle Veränderungen an das eingewechselte Pokémon weitergegeben. Dabei ist jedoch Vorsicht geboten, denn auch Verwirrungen, Flüche oder Egelsamen werden an dieses weitergegeben.

Aufheben der Veränderungen

Auswechslung

Durch eine Auswechslung des Pokémon werden alle Veränderungen aufgehoben. Nebenbei wirst du auch Verwirrungen, Egelsamen, Flüche und Sonstiges (mit Ausnahme von Stachler) los.

Dunkelnebel

Ein Weg, die Veränderungen der Statuswerte für beide kämpfenden Pokémon aufzuheben ist der Einsatz der Attacke Dunkelnebel. Sie setzt alle Werte (KP ausgenommen) wieder zurück auf den Ausgangswert.

Auswechslung erzwingen

Hat ein Gegner Wert-Steigernde Attacken eingesetzt, wird er nicht freiwillig sein Pokémon auswechseln. Du kannst eine Auswechslung durch den Einsatz von Brüller oder Wirbelwind erzwingen. Dadurch gehen seine Steigerungen verloren.

__________________________________________________________________________________________________

Billige Tränke, Statusheiler und Beleber

Tränke, Statusheiler und Beleber können in größeren Mengen recht teuer werden. Dies ist nicht unbedingt nötig, denn es gibt billige Alternativen. Diese sind jedoch bitter und machen die Pokémon unglücklich. Ist dir das egal (weil du sie nicht mehr entwickeln musst und das Pokémon auch nicht bei Wettbewerben einsetzen möchtest), sind sie genauso gut wie normale Tränke, Statusheiler und Beleber.

Du bekommst diese Items in Bad Lavastadt. Dazu musst du in das Haus im Südosten gehen - dies ist ein Pokémon-Markt, auch wenn er nicht als solcher gekennzeichnet ist.

Es stehen dir folgende Items zur Auswahl:

  • Energiestaub: Heilt 50 KP, kostet $500. Entspricht einem Supertrank, der $700 kostet.
  • Energiewurzel: Heilt 200 KP, kostet $800. Entspricht einem Hypertrank, der $1200 kostet.
  • Heilpuder: Heilt alle Statusveränderungen, kostet $450. Entspricht einem Hyperheiler, der $600 kostet.
  • Vitalkraut: Belebt Pokémon wieder und füllt KP komplett auf, kostet $2800. Entspricht dem Top-Beleber, den man nicht kaufen kann.

Außerdem gibt es am Dachgeschoss des Kaufhauses in Seegrasulb City bei einem Automaten billige Trankersätze (Sprudel, Limonade), die sehr günstig sind.

Pokémon für Top4 trainieren

Alle, die schon die alten Editionen gespielt haben, werden es kennen: Der 8. Orden ist dein und danach tritt man gegen die Top4 an. Das Team ist aber noch viel zu schwach um hier zu siegen und gute Möglichkeiten zum Trainieren gibt es nicht. Da gibt es allerdings einen Ausweg:

  1. Investiere dein gesamtes Geld in Tränke, Statusheiler und Beleber (siehe oben), Pokébälle oder in gute TMs. Schaue darauf, dass dir möglichst wenig Geld übrig bleibt.
  2. Tritt nun gegen die Top4 an, auch wenn du nicht den Funken einer Chance hast, alle 4 und den Champion zu besiegen.
  3. Es wird dir gelingen, den einen oder anderen Sieg zu erringen. Mit jedem Kampf bekommt dein Pokémon mehr Erfahrung. Die Level steigen, außerdem bekommst du nach jedem besiegten Top4 Mitglied ein Preisgeld.
  4. Schon bald wirst du verlieren und die Hälfte deines Geldes wird dir abgezogen. Du hast allerdings nur dein Preisgeld - damit verlierst du nicht viel. Insgesamt gewinnst du sogar ein paar Pokédollar (pro gewonnenem Kampf netto ca. $2250). Die Level deiner Pokémon sind aber gestiegen.
  5. Das wenige Geld, das du hast, wird wieder investiert. Danach trittst du wieder und wieder an. Verwende dabei jedoch nicht die Tränke, Statusheiler und Beleber
  6. Du wirst an einen Punkt angelangen, wo du sehr viele Tränke, Statusheiler und Beleber haben wirst. Außerdem werden die Level deiner Pokémon schon enorm gestiegen sein. Jetzt ist die große Stunde gekommen, in der du die Top4 besiegen kannst.

Das Rätsel-Haus

Das Rätsel-Haus befindet sich an der Kreuzung von Route 103, 110 und der Fahrradroute. In diesem Haus kannst du sehr viele Items bekommen. Um hierzu genaueres zu erfahren, schaue in den entsprechenden Ratgeber.

Items im Duellturm

Wie auch in Kristall, gibt es auch in Hoenn einen Duellturm. Gewinnt man dort eine Kampfserie (besteht aus sieben aufeinanderfolgenden Kämpfen), bekommt man bestimmte Preise. Allerdings kann man mehr und bessere Preise als in Kristall erhalten, wenn man mehrere Kampfserien hintereinander gewinnen kann.

  • Gewinnst du 1 - 5 Kampfserien en suite erhältst du Items wie Kalzium, Karbon, Protein, Eisen und KP-Plus. Jedes dieser Items kostet $9800!
  • Gelingt es dir, zumindest 10 mal hintereinander zu siegen, winken Preise wie Überreste, King-Stein, Scope-Linse, Wahlband, Flinkklaue und viele mehr.
  • Ab 50 Siegen soll man ein weiteres extrem wertvolles Item bekommen. Da dies aber nahezu unmöglich ist, ist es uns nicht gelungen, herauszufinden was man bekommt.
  • Zu guter Letzt bekommt man ein weiteres Item ab 100 hintereinander gewonnenen Kampfserien. Hier gilt allerdings das selbe wie oben.

Mehr Geld

Wenn ein Pokémon, das im Kampf eingesetzt wird, das Item Münzamulett trägt, bekommst du bei einem Sieg doppelt so viel Geld. Dieses wertvolle Item erhältst du im Verlauf des Spieles von deiner Mutter in Wurzelheim. Auf diese Art kannst du bei jedem Sieg gegen die Top4 mehr als $60000 gewinnen. Normal gibt es dafür nur in etwa $30000.

Der Timerball

Legendäre Pokémon lassen sich manchmal ziemlich schwer fangen und man kommt in die Verlegenheit, einen Meisterball einzusetzen. Das ist aber nicht nötig, denn der in Rubin/Saphir neue Timerball verspricht bei richtiger Anwendung im eine vier mal so hohe Fangquote wie der normale Pokéball.